晴れのちシム

 のんびり、まったり、何か作って自己満足しているブログ・・・

表情(口と目)

 Posted by Tamamaro

鍵コメさんへのお返事記事です

二名の方が該当なんですが、同じ表情部分での話しだったので
まとめての返事になりますがご了承ください(ペコリ)




コツはこう!と、言えるものもないし
言えるほど表情を作っているかといえば、昔に比べて作ってないので
とりあえず、自分はどうやっているかっていう返答で許してくださいまし(´・ω・`)


もちろん後で修正とかはありますが
直立でいる状態が一番見やすいし作りやすいので
私は、だいたい最初に表情を作ってしまいます

rigを読み込んだ直後の状態で、すすめていきます


ではまず口部分
(邪魔な関節は非表示にしています)

口を開ける時、この2つの関節を使用すると思います
20141121 (2)
b_jaw_→b_jawCmp_→各部分という関係になっていて
この二箇所は、どちらも下唇から~顎部分を動かしてくれます

画像を見ればわかるように、関節部分の位置が違いますので
関節から下唇中央までの距離、角度が違っています

回転させるとこんな感じの違いになります↓ (x軸固定の20度の回転をかけています)
20141121 (3)

b_jaw_の関節のほうは、顎がやけに後ろに引きます
b_jawCmp_の関節の方は、顎が後ろにあまり引きません

口の開ける大きさによってかわりますが
どちらか一方で操作していると、顎が外れて見えたり、しゃくれにみえます
男女だと女の子の方が、この辺の反応が出やすいように感じています

なので、自分がやる時はどちらの関節も回転させて口をあけています
割合は、その時その時で違うので・・・なんともいえませんが(汗)

今回は両方の関節を同じ角度だけ動かしてみます↓
R→X(X軸中心に回転)
20141121 (4)
見事なポカーンが完成しました・・・w

ここから、ちょっと笑った風にしようと思います
唇の端を上げれば「喜」・「楽」、下げれば「怒」・「哀」です

唇の端の関節を選んで、G→zキー(Z軸=縦軸固定)で移動
20141121 (5)

自分で笑ってみたらわかりますが
笑うと口の端は横へ広がるので広げます

G→Xキー(X軸=横軸固定)でちょっと移動
20141121 (6)
2Dだと、笑った感じですかね?

でもこれ、少々問題が出てきます
当たり前のことをいいますが3Dなので・・・奥行きがあるわけですよね
20141121 (7)

どれだけ横に広げているかで見え方はかわりますが
こんな事になってたりします
20141121 (8)
頬に沿って横へ広げたわけじゃないので、ボコっと出たりします

これを頬に沿った感じに奥へ移動します
G→Yキー(Y軸=奥行き固定)
20141121 (10)

やりすぎると凹みができます↓
20141121 (9)

で、仕上がり↓
20141121 (11)
目が笑ってないので嘘臭い・・・


では、目にいきます


rigを読み込んだ直後の状態なので、目も口と同じで軸固定で操作しています
(R→XでX軸(横軸)固定、R→ZキーでZ軸(縦軸)固定で回転操作)

視線を左右に向ける場合は、向く方向と逆の白め部分の面積
ここが同じぐらいを目安にしています
20141121 (12)
数字で見たら分かるけど、左右で同じ回転量ではありません

離れて視線を確認するとしやすいです
20141121 (13)
狙ってないのにMお君がしそうな顔です(泣)
口の横の広がりに対して・・・ちょい開けすぎたかな・・・


斜め上、斜め下へ視線をするときは、こんな感じでしています
視線を斜め下にしてみます

まず視線を下へ落とします
R→Xキー(X軸=横軸固定)で回転で下げます
20141121 (14)

下げたあと左右に向けます
R→Zキー(Z軸=縦軸固定)で回転で左右に向ける
20141121 (15)

あとは、目にあわせてまぶたを調整します
R→Xキー(X軸=横軸固定)で回転
20141121 (16)

20141121 (17)

こんな感じに目をいじり、まぶたも動かしています
笑った顔風の続きですが・・・笑うには下まぶたを少し上げます

R→Xキー(X軸=横軸固定)で回転
20141121 (18)
上げ過ぎると、エロ目というか変態になれます
イケメンにはしないように細心の注意が必要でございます


ここは、かなり自己満足というか・・・どうでもいい部分かもですが・・・
下まぶたを上げると、メッシュが部分的に伸びます
20141121 (19)
肌スキンで下まぶたに影があるタイプとか
メイクで色を付けている場合伸びる(広がる)という事になります

実際笑えば頬は上がりますので
頬の4箇所の関節を上へちょこっとだけ動かします

G→Zキー(Z軸=縦軸固定)で移動
20141121 (20)
はっきり言って・・・比べないと分からないレベルです

上げ過ぎるとライトで本物の陰が目の下に出来ます
その場合、下げるか奥へ移動したほうがいいです
この位だったら、私いじらないですね(;´・ω・`)

目元終わり
離れてみて確認、笑って見えたらok
20141121 (21)
即席なので嘘くさくても許して下さい(汗)


口元は男女で違いが大きいと感じたりしています
女の子は歯とかも弄ってたりしてます

あとは体を作っていきます
組み合わせたタイプで、見つめあえないとかだと
背骨ライン(青く選択されている部分)
20141121 (22)
この関節をちょこっとだけ回転させて向きを調整して合わせたりしてます

体に動きをつけたあと表情を作る場合
体に傾きとかついてると、上記で説明したxyz軸固定とかでやるとおかしくなります
その場合、軸方向の基準を変更してやっています


一応、この記事にて私なりに回転の事をまとめました→ 「ポーズを作る時の回転の違い
↑のページ内にも記載してますが
動かしたあとの表情作りはローカル座標系で軸固定でやってます


が・・・
すみません、それは私どう書けばいいのか説明が浮かばないし
回転・移動ともに、軸固定で~という操作が他にもありますが多いので
座標系依存の回転とか、ブレンダー 回転とかで検索して
ブレンダーのチュートのサイトさんを見てください



あと、表情部分は肌スキン、メイク、顔の造りで見え方は大きく違います
例えば、素で上目遣いな顔のつくりで下に視線を・・・と、思うと
結構大きく動かさないと下に向いたようには見えません

口の横に広げるとき大きく広げるようであれば
唇中央と端の関節の間にある関節、こちらも動かしてあげる必要があります
もちろん奥行きも調整してやります


ということで・・・参考になるのか怪しい限りですが、こんな感じです
たま麻呂はこんな感じでやってんだなー程度で
流し読み程度ぐらいで、いて頂けれると嬉しいな・・・(´・ω・`;)

ではではコメント有り難うございました!

20141121 (1)



Clap
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