晴れのちシム

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二体同時作成をしよう(4用)

 Posted by Tamamaro   Comment: 1 
Category : Sims4 ポーズ作成方法    

組み合わせポーズをパックで作ろう偏
(某所にて、「パックで出来るよ(´・ω・`)」と言ってたやつです)

(2016/09/03)
現在、テレポートオブを使用してのポーズが主流となっておりますが
作り方という記事なのでユーザーCC品を前提では記載しておりません


(2016/06/14) 大人と子供の組み合わせをされる場合
現在の子供のrigでは、全体を動かすROOT_bindがデフォルトでは非表示になっています
詳しくは→ コチラの記事を・・・






4のカップルポーズ(複数シムで組み合わせたポーズ)をする場合
問題なのが3のようにシムを手動で動かせないこと
それを回避するために置き換えの2人用とかを使用したりしていると思いますが

シムを自分で動かせなくても
シムがポーズする時の立ち位置を固定し、それに合わせてブレンダーでポーズを作成すれば
ポーズプレイヤーでカップルポーズは出来ます
(体型とかスライダーでズレが出るって部分では、置き換えでも非置き換えでも同じです)

というわけで、どうやって位置を合わせて作るかという話


実際、作成してみたら凄く簡単なことなんですが混乱するかもしれません
なんせ・・・記事書いてる本人が説明下手なので・・・

あと、私自身が組み合わせポーズをする時こうしてるよ、という話なので
上手くいかなかったらすみません;
組み合わせポーズのチュート書いてるサイトさんとも、違うかもしれませんヽ(;´Д`)ノ


ポーズパックの方で1度はポーズを作成していること前提で記事にしていきます
この記事でやるのは中途半端なままですがコレ↓
2016-01-05_9-54-18.png

使用したもの
blender2.70
Sims4Studio_v2.6.1.0 (Sugar)






まず作業フォルダを用意して必要なものを用意してください
20150105_000.jpg
・s4sから出したrigファイル
 記事でやるのはカップルポーズなので今回はAFとAMのやつ
 BLだったり百合ならAMまたはAFのrigファイルをコピーして複数用意

 rigをs4sから出していて保存しているなら
 パッケージファイルはファイルをインポートする時に作ればokです




さてさて、冒頭に書いた通り、自分でシムを動かすことは今のところ出来ません
誘導することは可能なので、シムに歩かせて~とやれば合いますが恐ろしく時間がかかります

なので狙った場所に必ずシムを立たせるようにするために1x1の椅子を使用します


椅子を使用することで2人とも1x1内の同じ場所に位置することになります
20150105_001.jpg


横からみるとこうです↓同じ位置に座りますよね
20150105_002.jpg
種類が違う椅子だったら椅子のリグの位置に違いがあるかもですが
これは同じ椅子を使えば同じになるはずです


座るのをキャンセルすると椅子の前に立ちます
20150105_003.jpg


20150105_004.jpg
この状態でポーズをして合うように
ブレンダーで組み合わせポーズを作るというわけです


20150105_005.jpg
画像の2シムは立っている位置の1x1内の同じ場所にいるので
2人の間は1マス空いてる事になります


このシムズの1マスはブレンダーの1移動分とだいたい同じです
20150105_006.jpg
ブレンダーの方がかなり分かりにくいんですが(´・ω・`;)
デフォ設定のままであれば0.1間隔で、うっす~~~い白い線があって
1間隔で少し太めの、ちょっと濃くなった白い線でマス目になっています
ビュー画面をフリーで動かしている状態だと1間隔だけでマス目になっているはずです


つまり、ブレンダーで片方のモデルを1動かせば
↑の生活モードの状態が再現が出来るってわけです


では実際にやってみます
(左側にAF、右側をAMにしてブレンダーで表示させます)
(この辺は3の同時作成で登場させるのと同じ事をします)


AFのrigをブレンダーで開きます、中央(XYZ:0値)でモデルが登場します
20150105_007.jpg
同じ場所にAMのモデルを後で登場させるので、左に移動させますが
この時、移動させる骨は骨全体の親であるb__ROOTを動かします

腰にあるb__ROOT_bindではなく、足元にあるb__ROOT
ただし、b__ROOTの骨はデフォルトで非表示なので表示させねばなりません(´・ω・`;)


ツリー形式のrigの横の+をクリック>poseの横の+をクリック
するとb__ROOT__って骨の名前が登場します
20150105_008.jpg
右側にある目玉マーク、閉じているはずなのでクリックして目のマークを開けます
そのまま、b__ROOTの名前の上で左クリックで骨を選択してください

選択すると骨マークに白い丸がつきます
もしくは3Dビュー左下にb__ROOTという名前が表示されているはずです


この状態でX軸固定で左に移動します
左側への移動は負になりますので-1移動させます

Gキー > Xキー > -1 とやって移動してもいいし
↓画像の赤線部分に-1と入力してください
20150105_009.jpg


移動するとこうなります↓
20150105_010.jpg
1マス移動したことがわかります


AFのモデルを移動したら、動かしたb__ROOTの骨を非表示に戻します(ココポイント)
目玉のマークをクリックして目を閉じて下さい
20150105_035.jpg
(非表示に戻す理由は後半部分で登場します)


AFモデルの移動とb__ROOTの非表示をしたら
今度は、この画面にAMモデルを登場させます
File>Appendを選びます
20150105_011.jpg


作業フォルダ内にあるAMのrigを選ぶ>objectフォルダを選ぶ
20150105_012.jpg


objectフォルダを選ぶと、AMモデルの中身が登場します
20150105_013.jpg
シフトキーを押しながら、bottom/feet/head/rig/topを選びます
選んでる部分はオレンジになります
選んだら右上にあるLink/Append from Libraryというボタンを押して下さい


並んで登場します
20150105_014.jpg
20150105_015.jpg


これで準備完了。ブレンダーで生活モードと同じ状態になります
20150105_017.jpg
2つ3つ作るなら、このファイルを保存しておけばいいと思います





準備ができたら、このまま普通に組み合わせポーズを作成します
時間かかるので適当に3でやったのを4で再現してみました↓
20150105_018.jpg
出来たらAF,AMそれぞれでキーフレームの設定をします
設定したらセーブをして下さい(他にも作成があるなら新規セーブ)

ファイル名はなんでもいいですが
AFAMどっちもいるよと自分がわかるようにしたほうがいいかと





この段階では、AF、AMどちらも入ったブレンダーファイルです
s4sでインポートするには1ポーズ:1ブレンダーファイルなので
同時作成で作ったファイルを、それぞれ単体にします


まずはAFのみにします。
20150105_019.jpg
AMモデルの(今回ならrig.001の方)赤線箇所を削除します
まとめて1回で削除もできますが、確実に1個1個削除しようとおもいます


top.001の行で右クリック>Delete
男の子の上半身が削除されました↓
20150105_020.jpg
こんな感じで他の部分も削除します

rigを最初に削除すると骨がなくなるわけで
突然メッシュがゴロンと床に寝ますが驚かないでくださいね


赤線のとこを削除すると↓
20150105_021.jpg
AFのみになりましたね

AFだけにしたらFile>Save As... を選んで新規セーブをします
ファイル名は何でもokです。AFだけだよと、自分がわかるものにしてください

間違っても上書きしないでください。片方消えます、新規セーブ新規!!



さてここで、b_ROOTの骨が左に1マス移動したままで
「それっていいの?おかしくない?右にAFいかなくない??」と
思われる方がおられるとと思います

b_ROOTを移動した状態でb_ROOT部分にキーフレームを設定していたら
ポーズすると左にb_ROOTが移動するので上手くいきません

ただ今回、b_ROOTを移動しましたがその後すぐに((ココポイント)と書いてある部分)
キーフレームは設定せずに骨を非表示に戻しています

その為、キーフレームの設定時にはb_ROOTの骨は非表示で選択されていませんので
b_ROOTの部分のキーフレームは設定されていません
つまり、s4sへインポートした時点で初期値(ポーズを呼び出した状態の位置)に自動でなります


逆に、オートでキーフレームの設定をするようにしている場合や
非表示にするのを忘れてキーフレームを設定してしまった場合は
ポーズを読み込んだ時の位置へb__ROOTの骨を移動させ戻してください
(もしくはb__ROOT部分のキーフレームを削除)

20150105_023.jpg
骨マーク>Transform内にあるLocation(赤枠部分)、ここが0であれば初期位置です
移動させて戻したらキーフレームの設定を忘れずにしてくださいね


ちなみに設定しているかしてないかの判別はTransformを見ればわかります
20150105036.jpg
していなければ数字部分の背景が灰色です
設定をしていたら数字部分の背景が黄色になっているので確認ができます


さて、これでAF側のs4sへインポートするファイルは完成です



続いてAM側をします
同時作成したブレンダーファイルを再び開きます(AFとAMどちらもあるほう)
20150105_024.jpg

AMモデルを消した時と同じように
今度はAFのrig/bottom/feet/head/topを削除します


AFモデルを消しました↓
20150105_025.jpg
削除したらFile>Save As... を選んで新規セーブをします

ゲームテストして修正箇所が合った時
AFAMどちらもある方で修正したほうがしやすいと思うので、こちらも新規セーブです
ファイル名はAMだけだよ~と自分がわかるものにしたほうがいいとは思います


AMの方も完成したので現在の作業フォルダは↓です
20150105_027.jpg


ブレンダーの方の作業は以上です
後はそれぞれにしたブレンダーファイルをs4sにインポートしてパッケージ作成します


パッケージが出来たらゲームで確認
20150105_028.jpg
(立たせたあとに椅子を削除してもよし)


ポーズ指示
20150105_029.jpg


ポーズする
20150105_030.jpg


ポーズしたら後ろにある椅子は削除
使ってないはずなので椅子削除した瞬間にシムが移動することもないはず↓
20150105_031.jpg


以上おしまい
ポーズ指示前に椅子に座って立たせるという行動は、当たり前のことではありませんので
配布する場合は、椅子に座って立たせてねという説明をした方がいいと思います(英語でも)


あと、ブレンダーが重くなりそうな気もしますが
応用で3人、4人とか集合ポーズも可能になると思います






Clap

Comments

たま麻呂  "Aさんへ"
Aさんこんにちは~。
ポーズ作りの役に立ててよかったです(*´∀`)
テレポートオブなしでの記事なので、もしテレポートオブを使って同時作成をするのなら
同じ場所にテレポートオブを置けばいいので、ROOTに移動とかはスルーしてください!

解決されたようなので必要ないかと思いますが
ブレンダのモデルに髪の毛や服をつけてやることもできます
s4sから付けたい髪の毛、服のブレンダファイルを出す
→それを同時作成の2体目導入のようにAppendからいれる
→服や毛のrigをポーズの方に切り替えればokです

服の場合グループメッシュが多いものがあるので
グループメッシュが多い服の場合、1グループにまとめると面倒が少しへります
↓参考までに・・・
http://blog-imgs-96.fc2.com/t/a/m/tamamaro/20161012000.jpg
http://blog-imgs-96.fc2.com/t/a/m/tamamaro/20161012001.jpg

オブもAppendから同じようにいれれば、合わせたポーズが出来ますので
いろいろ試してみてくださいヽ( ´¬`)ノ

2016.10.12 09:50 | URL | #[edit]

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