晴れのちシム

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Region Mapの編集

 Posted by Tamamaro
Category : Sims4:作成memo    

以前記事を書いた時は、変更出来なかった部分だったんですが
謎だったRegion Typeの名称が変わって、s4sでいじれるようになったと聞いたので
再度まとめなおしと、試しにやってみました
(某K様、有り難うございます♥)





服の上にアクセサリーを付けたい時に、ネックレスを付けてみると登場しない(´;д;`)とか
誰もがなった経験があると思います(例↓、こんな感じに)
2016-02-16_1-10-03.png
ある意味、親切仕様だけど折角の自由度がなくなるというか・・・



この制御をしているのがRegionMapという部分
身に付けるそれぞれのアイテムで、同じRegionTypeを持っている場合
数値が高い方が表に登場し、数値が低い方は、そのRegionTypeが割り当たっている
グループメッシュそのものを非表示にしてきます


CCを作成されている方は、これを回避するのに
イヤリングや指輪からカテゴリを変更して~とやられてたりするんですが
直接編集できるようになったそうなので、ネックレスで試してみました

RegionMapの部分を開く→該当のRegionType、Layerの値を変更
20160216000a.png



制御される服を着用してもネックレスが登場
*比較しやすいようにネックレスメッシュは拡大しています
2016-02-16_1-15-08.png


登場する、しないで言えば・・・Layerの数値を服より上にすれば登場はしますが
最初に書いたように、同じRegionTypeを持った数値が低い方は
そのRegionTypeが割り当たっているグループメッシュそのものを非表示にしてしまうので
数値だけを変更しても、アクセが消えてた時の逆バージョンになってしまいます

例↓)数値だけ高くしても服の該当部分のグループメッシュが消える
2016-02-16_1-11-06.png
こうなるので、左右されない常に表示してくれるRegionType(Base)にしました



以下、EA品のデフォルトの設定 
*RegionType名 / Layerの数値で記載 
*全部のアイテムを確認しているわけではありません
*自分が確認したい大人の男の子しか見てません


<服・靴・アクセサリーで必ずあるRegionType> 
 RegionType:Base / Layer:0 (このRegionTypeのグループメッシュは常に表示される)
 イヤリング・眼鏡・指輪・1Groupタイプの服や靴などが該当です


<アクセサリー系>
左ブレスレット LeftWrist / 350
右ブレスレット RightWrist / 350

ネックレス (基本2Group)
NecklaceShadow / 350 (lod0のみにある体内に隠されてるメッシュ部分)
Chest / 350 (ネックレス本体のメッシュ部分)


<靴>
2Groupタイプのブーツ系
Calf / 300 (足首付近~ふくらはぎ部分)
Base / 0  

3Groupタイプの膝ぐらいまであるロングブーツ系
Knee / 300 (ふくらはぎ部分~膝)
Calf / 100または300 (足首付近~ふくらはぎ部分)
Base / 0



<服> 服はアクセ品より上にくるようになっているのでLayer値はアクセより上になっています
(トップス部分)
LeftBicep / 400 左腕の二の腕部分の腕輪用?
RightBicep / 400 右腕の二の腕部分の腕輪用?
Neck / 400 首?
NecklaceShadow / Layer:400 lod0のみにある体内に隠されてるメッシュ部分
Chest / Layer:400 ネックレス本体部分
LeftWrist / Layer:400 左ブレスレット部分
RightWrist / Layer:400 右ブレスレット部分
Base / Layer:0 その他、常に表示させる部分


(ボトムス部分) ブーツが絡むと少々ややこしい
Ankle / 200、400、600  くるぶし系の何か用?
Calf / 200、400 足首~ふくらはぎまでのブーツ系
Knee / 200、400 ふくらはぎ~膝までのロングブーツ系
Base / 0 その他、常に表示させる部分


靴のLayerはだいたい300なので、400、600の場合は確実に靴より上に服がきますが
ブーツと組み合わせを考えている服だと、服のCalfが200になってたりします

この場合、靴の方がどうなっているかにもよりますが
ブーツの方のCalfが100だと、服は200なので服のほうが上にきます
でもブーツの方のCalfが300だと、服は200なのでブーツの方が上にきます

ブーツの中にズボンinしてるよ~的なことが出来るって感じですね
なので3グループタイプの靴、ズボンの方のLayerの値は統一ではありませんし
服と靴の重なりには注意しないと、足欠損してるんだけど(((( ;゚д゚))) みたいな事になります



帽子と髪の毛のRegionMap
アクセサリー、服とはちょっと違う?

髪の毛 
ザックリ見た感じ↓の形が多かったです
20160216002.png

いくつか↓の形もあった
20160216001.png

A=髪の毛全部があるやつ(帽子なし用?)のRegionType
B=横からみて真っ直ぐかぶる帽子タイプに使う毛のRegionType
C=横から見て斜めでかぶる帽子タイプに使う毛のRegionType
D=BとCの帽子用の毛部分全部に該当

髪の毛は全くしていないので
同じHairHatBCDで10001と10003でなってる事も、Dの存在そのものがよくわかりません(汗


帽子
HairHatC 20001
HairHatA 20001

または

HairHatB 20001
HairHatA 20001

メッシュはGroup1なのですがRegionTypeが2つ設定されています
横から見て斜めにかぶるかどうかで組み合わせが違うっぽい?
真っ直ぐかぶる帽子タイプはABの組み合わせ
斜めにかぶる帽子タイプはACの組み合わせ
ほとんどが上のタイプですが、中にはRegionTypeがBaseのもあるかも(´・ω・`)



っと、ズラっと書き出しましたが・・・

アクセサリー品なら、RegionTypeをBase、数値0でやって常に表示させるタイプで作成
服なら、複数グループを1つにして、RegionTypeをBase、数値0でやって作成
これが一番わずらわしくないのかな?

ブーツ考えると・・・RegionType使用で制御したほうがいい気もしますが
膝下は3と違って骨1割り当てがほとんどだし・・・タイプBaseでもいいような気もする(どっちよw)


服の複数グループを1つにして~は、某K様が試しておられますので
見ておいたほうがよいです(´・ω・`)b




Clap
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