晴れのちシム

 のんびり、まったり、何か作って自己満足しているブログ・・・

ROOTとROOT_bindの骨

 Posted by Tamamaro   Comment: 0 


ポーズ作成で、今では非表示が当たり前になっているROOTという骨
そして、紛らわしい名前でROOT_bindという骨について

4でも3と同じような事が発生するようなので簡単に記載







どう言うといいのか分かりませんが・・・(´・ω・`;)

足元にあるROOTのみの名前の骨、腰付近にあるROOT_bindとなっている骨
この二つはブレンダーで動かすと、どちらもモデル全体を動かす事が出来る骨です
動きも、名前も非常に紛らわしい二つの骨なんですが、ゲーム上では役割がだいぶ違います

rigを見てもわかるように、ROOTのみの名前の骨は一番最初にきます
一番最初ってことは、端折って簡単に言うとゲームで大事な骨です

4のポーズでオブが交差するとシムがリセットされて少し移動したりしますよね
その判断になる骨は、ROOTのみの名前の骨がオブと交差するから
ゲームにて見えない部分で大きく関わってくるのがROOTの骨になります


二体同時作成でもROOTを動かして何もせず非表示に戻すとか
動かしてキーフレームを保存してしまったら初期値に戻して保存してねとか記載しています
テレポートオブを使わない場合、シム同士も重ねることは出来ませんので
そういう作り方で記載しているんですが

正直、ROOTを動かして~とかはしたくないです
なんでしたくないかというと、3のポーズをはじめた頃に違う方向へ傾いてしまったから(´・ω・`)
あれやこれやとやってる記事は、このブログの最初にまで遡った
「傾く?」 という3のポーズの記事を見ていただければ分かると思います

今ではもう3のポーズ作成のほうでも
ROOT付近の骨は触らないように非表示になっているので
触る事はまずないのですが・・・間違って触ると痛い目にあいます(´・ω・`)


さて、4のポーズでROOTに何かしたらどうなるか、結論からいうと・・・
子供の方は3と同じような事になります


とりあえず大人と子供の
通常非表示で足元にある b_ROOT のみの名前の骨に同じ事をしてみます
(見にくい画像はクリックして拡大してください)
使用したs4sのバージョンは2_7_1_0

まずは大人から
Z軸固定で180度の回転をかけてキーフレームを保存してみます

ブレンダーと同じになりました


X軸固定で45度の回転

こちらも同じになりました


Y軸固定で45度の回転

これも同じ結果


X(横)へ1移動、Y(前後)に1移動

移動も問題なし


つづいて子供でも同じ事をします


Z軸固定で180度の回転

前に倒れます


X軸固定で45度の回転

見事に逆さまになって地中へ


Y軸固定で45度の回転

仰向けで倒れる形に


X(横)に1、Y(前後)に1移動

位置が反転だけじゃなく倒れます


もともとブレンダのYとZの方向がシムズと逆で、正負も逆なんです
だから3で傾くのもYとZ絡みの部分だけだったんですが
4はそれだけじゃない感じですね・・・


大人のほうは間違ってROOTを動かしたり回転しちゃったりしても
作ったポーズのとおりの状態で一応ゲームで反映はしてくれるっぽいです
子供に関しては、ROOTのみの名前の骨に移動や回転の保存をしてしまうと
おかしい方向になってしまうようです

ですが!

大人の方は、ゲームでは作ったとおりになるので大丈夫かと思いや
s4sに入れたあと、そのままブレンダのファイルを出しなおして見てみると・・・

大人も子供も、作ったファイルとも、ゲームでの結果とも違う状態で
ファイルが出しなおしされます

このファイルの出しなおしは、アプデの後に確認したことなので
s4sが最新アプデに対応したら上手くいくかもしれませんが
ROOTには、やっぱりキーフレームの保存をしない方がいいかと思います
大人も子供も・・・(´・ω・`)


とりあえず、子供のポーズで子供モデル全体を動かしたいとかの場合
必ずb_ROOT_bind__ ”bind”と付いてる関節(腰にある関節)こちらで動かしてください

ROOT_bindの骨にX(横へ)1移動、Y軸固定で45度の回転

bindが付いてる方なら問題なくいけます


ただ、rig(ブレンダのファイル)を出した直後の子供のrigは
ROOTもROOTbindのほうも非表示なので見間違いをしやすいです
間違って動かしてキーフレームを保存してしまったら↓に記載してる方法で対処してみてください


< もし、ROOTのみの骨に移動や回転をしてキーフレームを保存しちゃった場合 >

画像見て分かるようにROOTに移動も回転もキーフレームの保存をしてます
このまま行けば間違いなく、よからぬ方向へなってしまいます

ここまで来て、もう一回最初からなんて萎えます(´・ω・`)

ROOTの骨に移動や回転をしているのがダメなので
ROOTの部分だけを初期の状態(ポーズを作る前)の状態にリセットします


キーフレームを保存しちゃったROOTを選択

3Dビューの画面でAltキー押しながらIキーを押します
保存したキーフレームの削除のメニューが出るので選び削除します


保存したキーフレームの削除をしたら、ROOTにある移動または回転量をリセットします
Alt押しながらGキー、Alt押しながらRキー これでリセットされます

移動をしていたならモデルがブレンダの中央になったり
回転をしていたなら、ROOTにかけてた回転分だけ正面に向いたりします

これでROOT部分は初期の状態(ポーズを作る前)の状態になっているので
画像の赤線部分にある目のマーク、そして矢印マークをクリックし
非表示、選択を出来ないようにします


あとは腰にあるROOT_bindのを使って調整をしなおして
通常通りキーフレームの保存をしてください



テストなので実際は下の画像のようにしました

横へ少し移動して、背中をむけました。


ゲームで確認、ブレンダと同じになりました

ポーズは即席でやったやつなので、出来はお察しで・・・(汗)


*移動/回転量をリセットして保存しちゃえばいい気もしなくもないのですが
 一応念のために保存したキーフレームを一度削除→移動回転のリセット→保存しなおしという事にしました


以上おしまい


私はどうして、この子の眉毛の色を変えなかったんだろうか・・・














Clap

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