晴れのちシム

 のんびり、まったり、何か作って自己満足しているブログ・・・

動かした感想・・・(追記)

 Posted by Tamamaro
Category : Create diary      Tag : sims3:WIP

一眠りして、おはようございます・・・( ´・ω・`)
昨夜、というか今朝の続きです

SMDをどうのこうのする前に、見比べてみました~

ハイ、画面(。・д・)ノ
20120429002
左が、blender2.59  右がblender2.63
体型が違うと思うのは、私だけだろうか・・・?(汗)

ちょっと画像を縮小しすぎて、見にくいのですが
二の腕や膝上、足と足の間のジョイントが見当たりません



二の腕や膝上、足と足の間のジョイントは
実際に動く部分だったり、例のスカートの部分で、無いと困ります

探しました・・・

20120429004
ツリー形式で書かれているジョイント部分
この右側に目のマークがあります、その絵をクリックする事で
ジョイントの表示←→非表示が出来るようです
*いきなりモデルが白くなったのは、私が耐えれない為です(滝汗)


あと、このモデルは頭・顔・目・歯・体・足(足首から下)という
6メッシュで構成されているらしく
カップルポーズみたいに、組み合わせる場合
目安としてインポートするモデルも、6メッシュでインポートされます

正対させたい場合、6メッシュを1メッシュにしてから、180度回転させる
または、1メッシュづつ180度回転させて正対させないといけないかも・・・
まぁ、この作業は最初だけで、後はやる必要がないのでいいけど( ´・ω・`)

いきなり訂正・・・
男女セットのやつがあるので、そっちで両方一緒にやれるみたい・・・( ´・ω・`)


あと、実際に動かしたら固定して回転させる時が2.5と2.6では違いました
ローカル、グローバルとかあって、本人が説明できないので省きます
こちらは、操作に慣れればいいだけの話しだけど

やっぱり、2.6で魅力的なのは
別で変換して~っていう作業が必要無いのは大きいですね

追記~

同じ部位(スーツ部分)のobjの裸メッシュをインポートして
動くかどうかを確認したら、中心部分にあるジョイントで全体的に回転しました
でも、腕とか他の部分のジョイントを動かすと、その部分のメッシュが連動しませんでした

他の部位を見ると、Modifiers|Armatureというものと
VertexGroupsというのがあったので
自分がインポートしたメッシュを、同じようにすればいいのだと思い
SetParentToメニュー>withAutomaticGroupsで
VertexGroupsをオートで作成(登録?)しました

そしたら、↓の画像のように、望んでいたメッシュで動くようになりました
20120429007
こ、こ、ここまでは、合ってますかね・・・?(汗)

しかしですね、肘を90度曲げたら下の画像のように
紙を折ったようになったんです・・・(表現が乏しくてスミマセン;)
20120429006
この部分をどうにかしたい場合、画像でいうと肘部分のジョイントですが
そのジョイントの稼動範囲?みたいなものを、設定しないといけなくなるのでしょうか?

もし、設定をする必要があったら、元の(スーツを着ている状態)の動きと
同じにする自信がかなりありませんし、大変そうな感じがするので
その場合、大人は今まで通りの作り方にし、子供は、この新しい方法で作ろうかと・・・

しかし、VertexGroupsのやり方からして間違っていたらどうしよう○| ̄|_

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